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NEW少年》引导青少年向健康互联网新闻游戏靠齐2013年5月16日

※发布时间:2013-5-16 10:35:18   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;意味着游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。并且在下载量上看,已经有从传统的单纯游戏软件向多功能的软件转移的趋势,

  2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展。开展主要工作:

  一是“未成年人优先”原则,互联网游戏的开发一定要考虑到青少年,不能只顾经济利益而混乱了市场,积极引导企业在开发游戏的同时,更多的以青少年为主。

  二是加强网络游戏文化内容建设。引导互联网的开发商积极参与健康学习型的游戏开发地域,在社会上树立良好的榜样,同时在宣传的时候,青少年上网,选择正确的游戏软件。

  三是为应用游戏发展搭建平台。2011年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民等共同主办,南京市文广新局、南京市建邺区人民等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。为那些给互联网做出贡献的给予励。号召大家参与到绿色健康的游戏的开发中。

  年网络游戏发展趋势

  一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是网络游戏发展的机遇期。年均复合增长率超过20%。其中以学习为主的游戏的比重会逐渐增大。

  二是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将高速发展的道,优质产品也将不断涌现。

  三是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。更多的是打的实用内容战,研发水平和观念要求将比以前更高。

  四是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品和游戏的产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。例如现在的孩子学习的《NEW少年》,就是附加了更多的实用价值在里面。